两天看完这部由马里奥的配音演员Charles Martinet讲述的电子游戏早期历史,一共六集,每集40多分钟,从雅达利讲到了Doom毁灭战士,感觉就像逛完一个博物馆。Charles Martinet本人没有出镜并且没有“特意”喊出马里奥的那些台词,片子的特色之一是让一些老牌游戏制作人做出一些“游戏动作”,另外就是出现大量的“用纸和笔”创作的画面。因为内容问题,诸如小岛秀夫宫崎英高等现在很有名的游戏制作人没有出现(他们的游戏倒是在一些混剪里出现了,尤其是黑暗之魂,出现了好几次233),任天堂元老宫本茂也没有直接的访谈内容(估计也是为了省钱?),更没有索尼和微软游戏机的内容。其中几集比如角色扮演和格斗游戏都能单独出个几小时的纪录片。作为游戏玩家,在这里记录些有意思的地方。
第一集讲的是电子游戏的开端.
太空侵略者(就是俗称“小蜜蜂”的打外星人游戏)制作人西角友宏的灵感来自H·G·威尔斯的科幻作品《世界大战》,所以章鱼成了游戏里的敌人,他很喜欢魔术,现场变了一个,觉得电子游戏就像魔术一样;另外这游戏在复仇者联盟1里做过彩蛋~
太空侵略者在美国的第一届锦标赛冠军(也是电子游戏史上第一个官方竞技冠军)是Rebecca Heineman,是名女性,比赛的时候有电视转播,由于玩家不停的在玩,比赛只能中途终止然后按比分评冠军;
麻省理工的几个大三学生把街机搬进宿舍赚钱,然后发现玩家玩的越熟练花钱越少,为了让玩家投入更多的钱,就开始破解街机,自制高难度的程序,结果被雅达利告上法庭然后顺利被招安;
吃豆人创始人岩谷徹在片子专门点了个披萨,说吃豆人形象来自于缺了一角的披萨,目的是为了做出受女性欢迎的游戏,也确实成功了;
世界上第一台可以换卡带的家用游戏机Fairchild Channel F是黑人工程师Jerry Lawson做出来的;
被称为摧毁美国电子游戏业的标志性“渣作”ET是由Howard Scott Warshaw在短短几个星期做出来的,因为雅达利想赶上圣诞档期;
斯皮尔伯格一开始想把ET做成类似吃豆人的游戏,结果被制作人吐槽不够原创(实际上是他工期太紧也无法再修改),后期游戏做好后斯皮尔伯格居然认可了游戏的质量;
关于ET,推荐喷神James的节目:b站av11099999,评价比较中肯。
第二集讲的是任天堂在美国的发展
开篇就是任天堂元老音效师田中宏和的自述,穿着很潮的老爷子,片子里还打了打碟;
任天堂初期也做街机,是一款很像太空侵略者的游戏,叫雷达屏,结果运到美国后滞销,然后机体被换入了新的游戏,就是大名鼎鼎的大金刚,算是任天堂第一桶金;
任天堂红白机FC的红白色调设计在美国任天堂当时的市场经理Gail Tilden眼中,并不适合美国市场,而且她也顶着雅达利崩溃带来的社会压力,然后才提出了灰蓝色的四方形的游戏主机,后来的游戏杂志《任天堂力量》也是她负责设计的,将日本的杂志风格变成了美式的, 第一期封面用粘土做的马里奥可能是世界上第一款3D化的马里奥;
任天堂游戏电话顾问需要自己手打游戏手绘攻略,一天能接到上百通来电;
任天堂“法务部传奇”的开创者Kirby律师帮助任天堂赢了环球影业针对大金刚的版权诉讼,这也得益于当时的法官很开明,接受电子游戏这个新事物;
任天堂1990游戏锦标赛在当年的热度不亚于现在的电子竞技,奖金也很高,冠军是1990年的一万美元+一辆车+一台40寸电视+好莱坞旅游,冠军的母亲非常支持自己孩子的”打游戏“活动,另外这场比赛用的是比赛用游戏卡带,现在价格很贵;
第三集是角色扮演游戏RPG,我最喜欢的一集!
这集也是各种业界大佬登场,开篇是世界上最早的图形交互游戏《神秘屋》的开发者Roberta Williams和她老公,她是游戏的实际设计开发者,老公被她拉来做程序;
世界上最早的"开放世界"游戏《创世纪》的制作人Richard Garriott介绍了龙与地下城桌面游戏,这人经历很强,还做过宇航员;(创世纪这款游戏敖厂长做过,不过鉴于他有抄袭嫌疑,就不放b站链接了
龙与地下城当年也遭受过非议,被认为和魔鬼撒旦等邪教有关;
Richard Garriott本人三观很正,他想让玩家在游戏里做正确和善良的事,结果(理所当然的)他发现玩家还是会去杀戮和偷东西,所以他做出了影响至今的“善恶系统”和Avatar(玩家扮演的角色)概念,就是玩家在游戏里的善恶行为会反馈到游戏进程里, 比如如果胡乱杀人防火则角色身边的伙伴会离开玩家的角色从而让游戏难以通关;
最终幻想系列的灵魂人物之一天野喜孝登场,不过时间不多,聊了聊角色创作;有趣的是本集没提到受龙与地下城影响更深、在日本本土很流行的勇者斗恶龙系列;
然后介绍了一个很感人的故事,讲述了第一款针对LGBTQ群体制作的RPG游戏Gay blade,制作人是Ryan Best,用来反抗当年对该群体的压迫,可惜后来制作人硬盘丢失,不过后来借助互联网让游戏资源失而复得;
第四集是当年的任天堂和世嘉的主机大战
索尼克系列的创造者安原广和从过山车里找到的游戏灵感,设计师大岛直人专门跑到纽约中央公园做调研,发现刺猬最受欢迎;
时任美国世嘉CEO的Tom Kalinske为打败任天堂制定了五个策略: 1,主机降价,2,设计一个能和马里奥对抗的角色(索尼克),3,体育游戏(麦登橄榄球),4,用户群面向青年(世嘉更cool更反叛),5,花式嘲讽任天堂(各种直接点名任天堂不行世嘉行的广告营销),当时这几个策略被世嘉总部掀桌子了。(任天堂主机在竞技体育游戏方面一直是短板,也给了索尼和微软一些机会。
当时的主机对抗,实际上是世嘉的16位机对抗任天堂的8位红白机,由于当时还没有“次世代”这个概念,也让世嘉在宣传游戏机性能的时候占尽了先机;
世嘉让电子游戏不再被视为儿童玩具,扩大了年龄层;
EA创始人Trip Hawkins是个橄榄球爱好者,找到当时的橄榄球界教练/名嘴John Madden一起创造了麦登橄榄球系列,两人在火车上谈业务因为John不能做飞机,后来黑人制作人的加入让游戏里能呈现黑人运动员;(不过EA现在最赚钱的游戏是FIFA足球,毕竟足球比橄榄球覆盖面大多了
世嘉也举办了索尼克游戏锦标赛,决赛地点在美国恶魔岛(电影勇闯夺命岛的拍摄地),冠军是很帅气的亚裔青年,奖金是2.5万美元,当时还有MTV电视台助阵;
第五集讲格斗游戏
开篇自然是街头霸王2的创作者西谷亮自述,还说了个笑话,说日本人在澡堂是会打架的233;(近期街头霸王最新作的制作人小野义德刚从卡普空离职,街头霸王的未来其实也有些模糊
角色设计师安田郎说设计角色的目的是让人会心一笑又能记住,所以给角色加了很多夸张的装饰;
春丽是游戏界第一个独立的能战斗的女性角色,日本制作人从成龙功夫电影里的女角色得到灵感;
街头霸王锦标赛在日本国技相扑馆举行,这段由当时的冠军中野孝宏讲述。从视频来看他用的是Sagat(会发泰格泡泡糖那位),战术是发波配合升龙拳的“赖招”,连续满血战胜对手。他成为社畜后觉得工作无聊,结果他公司的老板打算涉足电竞领域,就让他去组建电竞队伍了;
真人快打的制作人John Tobias也从李小龙电影里得到灵感并且想做一个类似街头霸王的游戏,其游戏的血腥程度也引起了当时社会争议;
另一款暴力游戏《夜间陷阱》的制作人Jim Riley现在是各种美国电视剧的视觉总监,游戏里怪异的刑具是为了避免便于模仿,结果实际表现力更加血腥暴力,孩之宝(做变形金刚玩具那个)一开始参与游戏制作结果退出,世嘉跑过来把游戏搬上自家主机,结果美国议会出动,推动了游戏评级ESRB;
《真人快打》和《夜间陷阱》的实际销量很好,《夜间陷阱》甚至在2018年登录了任天堂最新主机Nintendo Switch,并且《真人快打》最新作也登录了Nintendo Switch;
结尾提到后来推出的各种“暴力”游戏反而让《夜间陷阱》里的暴力显得”小儿科“了哈哈哈;
第六集讲的是3D游戏在日本和美国的发展
程序员Dylan Cuthbert在18岁时辍学进入游戏公司,在未得到任天堂的许可下破解了任天堂掌机GameBoy制作3D效果的游戏,被任天堂知道后被请去任天堂本部,震惊任天堂后签下了合约,并被宫本茂展示了正在秘密研发的超级任天堂主机(SFC),并提议在卡带里装3D处理芯片;
伏见稻荷大社的千本鸟居(一大串连通的红门)给了宫本茂灵感,并且神社的标志之一的狐狸成为了游戏星际火狐的主角;
星际火狐的两个程序员是两个外国人(Dylan Cuthbert和Giles Goddard),在任天堂本部的办公室离其他员工很远,是唯一一间宫本茂可以抽烟的地方,所以他们和宫本茂接触很多,了解到了宫本茂的天才之处;
另外就是id software创始人之一约翰罗梅罗的自述, 他喜欢黑暗的工作环境 (他居然不带眼镜!);
当时电脑比游戏主机性能低,约翰罗梅罗的搭档约翰卡马克(电脑游戏业大神,带副厚厚的眼镜,,说起来这两位都叫约翰)用了一宿在电脑上模拟出了《超级马里奥3》的效果;
Doom(毁灭战士)的名称来自汤姆克鲁斯的电影《金钱本色》里台球杆的名字,Doom是联网游戏先驱,也是卡马克大神的功劳;
Doom当时采取了三盘式营销,就是先免费给玩家一张软盘能玩一部分,如果玩家满意就购买另外两张软盘,有点儿像现在的游戏试玩版demo,也算是先驱;
Doom后来开放了代码,让其可以被任意修改(极客精神),使得这款“古老“游戏至今都有人在继续搞二次创作,再推荐喷射James的视频:B站BV1Q441197wE;
雅达利创始人Nolan Bushnell做的结语。
-----------------------------------------------------
感觉应该还会出第二季,游戏能讲述要讲述的东西确实太多太多太多了,期待。
看High Score的这两天仿佛回到两年前每个周一晚上的Games 101 lecture。因为是唯一一节在Washington Square校区上的课,要坐校车从BK到曼哈顿,努力把slides上没有的要点都记下来应付周三lab的小测。期中期末背100多个游戏的发行年份、平台以及制作人的时候天天在心里吐槽,现在想起来倒是很怀念。毕业之后认真做indie的同时才逐渐意识到这些当时觉得无用的知识如此重要。了解历史,是为了回答两个问题:我们是谁?以及,我们将会成为谁?
一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。
对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。
机制上的持续创新和探索,也是如今大部分独立游戏在探索的方向。但机制设计是条最耗费精力,也最不保证能成功的路。作为一个不满于现状的游戏开发者,很难不对游戏的未来感到迷茫。因为迷茫所以才会追问:什么是游戏?为什么我们喜欢玩游戏?我们从游戏里到底能获得什么?
游戏并不是新的事物。东亚围棋、东非的Mancala和古埃及的Senet的历史都有几千年。小时候和朋友一起玩的丢手绢,捉迷藏和抢椅子也都是游戏。所谓历史很短的新事物只是“电子”游戏。电子游戏作为最近50年才出现的娱乐媒介,虽然一直随着技术的更新不断发展出新的分支,但从根本来说,永远离不开文化和社会的相互影响。不会有一样东西仅仅在游戏中令人心驰神往而在现实生活中毫无吸引力,只是这样东西大部分人在现实生活中得不到罢了。玩家给机器一些输入,机器提供了一些反馈,而这些反馈在一定程度上满足了玩家除生理和安全需求外更高层次的需求(依次为社交、尊严、自我实现),简单说游戏就是这样一样东西。而满足这些需求的方式可难可易,不喜欢端游和部分手游的玩家,可能就是感到它们用过于简单的方式满足了人过于低级的需求。因此,虽然任何人都能在游戏中找到快乐,可作为设计者,如果希望玩家在游戏中获得一些更有层次和价值的东西,甚至还希望通过游戏进行自我表达,就不得不活得更累一点。
顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。
往回看历史,很容易忽视个体在其中扮演的作用而向宏大叙事靠拢。对每一个游戏开发者来说,她的生活和表达欲望永远不会与游戏设计脱节。可是让人遗憾的是,电子游戏的历史,还是由白人男性组成的历史(对于日本来说是男性,但性质没有区别),即便这些白人男性多数被看作nerds而非传统精英形象。也能感受到High Score试图在这段历史里做政治正确的努力:在可以选择的范围内,找到了transgender、同性恋、女性、亚裔以及黑人这些少数群体/族裔作为被采访者。但依旧改变不了“不可替代”的关键人物大多数还是白男。不为、或不能为自己发声的少数群体,只会恶性循环,继续被组成历史的多数群体刻意忘记。但一个有特殊身份的创作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹杀自己,作品就一定有着自己的身份印记。(不过因为同样的原因倒也不是很喜欢国内走历史/武侠/怀旧文化的路线的游戏,我觉得有一点逃避关键问题)
游戏的未来是什么样的,可能在未来变成现实之前都不会有答案。更先进的技术给玩家带来的越来越仅限于感官上的震撼而非乐趣。技术也不一定要以模拟现实作为目标。街机时代,人们不停歇地向机器中投币,想要获得更高的分数;如今的游戏已经转而着手探索情感沟通、讨论社会议题。在此同时,如果我们能够把创作的能力和权力交给不曾拥有它们的那一群人,无论是电子游戏还是其他行业,未来至少会多一些可能性。
本片中介绍的电子游戏历史中的高光时刻:
1978年,西角友宏《太空入侵者》让街机销量上涨200倍,美国游戏界的雅达利2600系统是的一款超级畅销家用游戏机(也就是我等小时候玩的小霸王学习机的前身);
麻省理工的几个大学生买了几天游戏机放在宿舍楼没多久就赚回了学费并且修改程序增加游戏难度为的是让人不要玩那么长时间;
《吃豆人》是受到披萨的启发而设计出来的;
1980年,任天堂的田中宏和凭借《雷达屏》《大金刚》打入美国市场,经过重新设计颜色,任天堂掌机销量惊人,占据全美四分之三市场份额,后来宫本茂创作的《超级马里奥》更是风靡全球;
任天堂的服务也是嘎嘎地,专门有游戏顾问帮助玩家解答通关问题,还创办了《任天堂力量》杂志和漫画,给玩家提供攻略,针对美国读者则是周到地更换了字体和颜色;
1976年,《巨洞冒险》是竞技以外的另一种形式游戏,通过文字形式带入故事剧情和人们的选择,启发了后来让游戏呈现多种走向的RPG游戏《阿卡贝拉》《创世记》《最终幻想》等;
《创世记4》在游戏中注入道德良知,个人需要对自己的行为负责;
1991年,世嘉公司加入了家用游戏市场竞争,卡林斯基、中山隼雄、安原广和、大岛直人的《刺猬索尼克》打出一片新天地;
1991年,格斗游戏《街头霸王2》创造了更多角色和更怪诞造型,西谷亮和安田朗的创新带来了游戏的沉浸感,也启发了更多暴力味更浓的游戏诞生,比如《真人快打》;
后来国会围绕《夜间陷阱》这款并不是很有名的游戏进行辩论,设立了游戏分级制度,其实是简介鼓励了年轻人寻找更加刺激的游戏;
1993年,互联网与游戏机的竞争,游戏从平面便成立体并被赋予第一人称视角,这是任天堂宫本茂的秘密研究,也是互联网游戏将来的突破,《星际火狐》《毁灭战士》。
节目会让人回忆起小时候的很多美好时光,我们的90年代和00年代娱乐原来是别人70年代和80年代的老旧记忆。
这个纪录片的分级是r21(新加坡)提醒一下大家酌情观看。
ep1:
《space invader》的灵感来源是《世界大战》(这本书真的启发好多)。原来空中飘着的是章鱼,螃蟹之类的海产品。亏我小时候一直叫人家“小蜜蜂”
《吃豆人》的灵感来源是缺了一块的pizza。太传神了。
游戏机是父母送给孩子的礼物。
ep2:
任天堂是做花牌起家的……
任天堂曾经野心勃勃想争取美国市场,超级玛丽和塞尔达多少都是做给美国人玩的东西。结果一不小心文化输出了。
星之卡比的来源是一个叫卡比的美国律师。他帮助任天堂打赢了和环球的官司。(我真的好喜欢这个傲娇的老爷爷)
(但是任天堂赢了以后还气势汹汹跑到人家环球影院去比赛了)
(贴张剧照,哈哈)
ep3:
世嘉在80-90年代是和任天堂齐名的游戏巨头。
索尼克是为了对抗超级玛丽,顺便宣传他们新游戏机设计出来的。(那么超级索尼子又是?)灵感来源是过山车。
ea的老板因为喜欢football(美式)而成立了ea。不过今天他们football(英式)比较有名。
ep4:
rpg的灵感来源是dnd的跑团桌游。
《最终幻想》的初代美术设定是天野喜孝大神。(虽然这个系列美术一直都不错,但是出道即巅峰啊)
ep5:
《街头霸王》的人设居然是安田朗。
(以及capcom的名字居然一直没有提到,太没牌面了😢)
因为街霸这种暴力游戏的出炉,美国国会还因此召开了听证会,最后93年有了游戏分级。
(国外的月亮又大又圆)
ep6:
(作为一个晕3d的射击游戏苦手,这话没有记忆点)
最后,这个纪录片看的超级开心。记录的就是我们(玩家)的历史啊。然后超共鸣里面一个黑人gay小哥的话:
我喜欢游戏,因为现实里我们这种群体有太多附加了。而在游戏里,我们不管肤色国籍性取向,我们遵照的都是同一套规则。我觉得这样真的爽。
是的,我觉得这样真的爽。
我几乎可以背下来游戏主机商业竞争史,做为游戏历史爱好者,我的书柜里塞满了国内外不同出版社的游戏历史书,所以在网飞上翻到这部片子时是直接无视的,不就是讲那些已经知道的事么。但真不是,它没有用传统的故事讲述方式,主角不再是神一般存在的 Hero 例如宫本茂,而是某一位几十年前获得任天堂游戏比赛冠军的普通小孩,他和他所处的时代一起被电子游戏的兴起所影响的个人化经历。连游戏巨人 EA 的故事,也是由一个 LGBT 群体的黑人同性恋参与一起讲述,如何在当时最受欢迎的橄榄球游戏里首次加入有色人种角色。还有一块3D加强FX芯片和划时代的3D游戏星际火狐居然是18岁的英国孩子协助任天堂完成开发。这些更多元的视角呈现了一个我以为已经熟知的但其实更丰富的历史。在最后一集有这么一句话:每一个游戏都继承于过往的游戏。我想到很久前看过的一部短片,它声称 Everything is Remix,创新来自于继承、打散、新的融合。我想生活和工作也是一样,当下我们所熟悉并不是我们所熟悉的,它还有非常多的面向和可能,我们可以自由的讲述更加生动有趣引人入胜的个人故事。
如同片名所指出的,游戏,可能是最平凡的竞技活动。游戏的竞技属性是令人着迷的,这部片子提及了很多关于游戏比赛的历史,其中最让我震撼的还是第一集中的space invader那段历史。
在对博得之门和ingress的评论中聊到,一切RPG的起源是Ultima和DND。这是游戏的另一个分支,也就是对世界的再创造。这种对于世界再创造的欲望,最终形成了从Ultima到wow所有那些令人震撼的世界。而观察doom这个最后的例子,除去技术上的进步,本质上也就是competition in a fantasy world for everyone.
在我的记忆中,电竞是起源于quake2的。那是这个纪录片最后doom之后不久的历史,是id最辉煌的时代,也和一个叫thresh的玩家名字联系在一起。但现在我知道它实际上不只是起源于space invader,也起源于和邻居打魂斗罗,只要你有过3条命打3,4个循环的经历。
游戏作为竞技活动有两个天然的优势,一是门槛极低,二是竞技性极强。我有一个玩万智牌的朋友。他和我说起过曾经玩过一阵台球,但后来发现这个活动一旦进入竞技层面,就不免有些对于人身体方面本身的要求,于是就放弃了。后来他开始玩牌,一部分也是因为发现这个活动没有任何身体条件上的要求。如果你考虑德州扑克的门槛,我想这就是门槛极低的意思了。同时他是一个胜负感极强的人。在以前聊自己打quake3和warcraft3的经历说过,胜负感对于所有竞技活动都是要求极高但对于旁人又是不容易感受到的东西。后来不出意外的,他是我们那些人中pro积分最多的那个。
但这部片子对我来说还提及一个很有意思的点就是关于flow和zone的。我以前写过一篇日记是关于对静态的宏观景物观赏以达成超越的感想。人,是很难感到满足的。如果无论欲望满足与否都让人觉得不满,即长时间欲望无法得到满足的痛苦和欲望满足后无聊感的持续。就只有超越对于欲望的种种念想才可能得到一种解答,那就是对于时间的束缚。
我想过这样一个问题,有时候在开车的时候根本不会去想关于开车的种种,也没有外物打扰的情况下。人似乎成了一个机器,除了达成把车开到目的地以外,就没有任何别的念想了。似乎这正是flow的概念,开车的人进入了领域。
也就是在一段时间内,当目的变得如此明确而又强烈,以至于你的行为全然都是为了这个目的,你就忽略了时间的存在,从而达成了一种超越或者解脱。而这似乎正是小时候玩游戏时候所感受到的那种感觉。如果拿个近一点的例子,就是打只狼对某个boss不断retry时候的那种感觉。事实上,这个现象不只是在打游戏时候有。当我凌晨1点快看完一本小说,直到最终4点才看完的时候,我相信同样进入了领域。
只是对于凡人来说,随着年龄增长,人生的目的总是越来越不确定,对于这个概念,也总是越来越不强烈。
基本覆盖了游戏史上最关键的创新,从雅达利的街机到DOOM的多人游戏,电子游戏发展到如今第九艺术的规模,靠的都是这群前辈们立下的基石。有意思的是,如今撕逼最为惨烈的两大阵营,是只出现在电视品牌LOGO的索尼,与只在台词中闪现的微软,有内味了哈哈。
这部纪录片并不是一部单纯的电子游戏史,而是通过美国电游市场的发展,讲述了电子游戏作为一种文化现象,对社会各方面造成的深刻影响。曾经的行业巨头会在时代中沉浮,但凭借着游戏制作者的创意和玩家的情怀,那些经典作品在人们的记忆中始终占据着一席之地。
网飞写给电子游戏的一封情书,刚看过第一集,结尾停留在雅达利大崩溃的时刻,马上一个新的王朝即将诞生,切入口非常细致,从音效田中裕久到营销Gail Tilden,去回顾这一切是如何发生的,电子游戏行业又如何涅槃重生
还是老生长谈那一套,雅达利任天堂,街机家用机,各种游戏类型的发展。电子游戏毕竟是个只有五十年历史的媒介,讲来讲去也就那点事,这部纪录片也没有讲什么新东西,只是选择一些人让他们讲述自己的故事来以小见大窥见游戏发展史,科普向的作品,希望能让更多人更多一点了解游戏吧。时至今日电子游戏依然有无限的可能性,它的崭新与未知带给我的激动是其他所有媒介都无法比拟。
非常棒的电子游戏史,无论是叙事节奏拍摄手法和情怀都是满分,最爱开头和结尾的立意,看到结尾都感动得想哭,毕竟我大天朝对游戏的误解太深了,强推!
美国的游戏文化真的非常丰富又美好 非常羡慕了
奶飞史上最佳纪录片。完美。
选择的采访的人的角度蛮好的,比如同性恋黑人讲橄榄球那里感动了一下。就……不止是讲游戏变迁,努力加了很多价值观和带来的/让人想做出的更多可能。
对历史的切入点实在刁钻有趣,讲游戏大赛获奖者就算了,讲史上最高粪作E.T制作人都算了,还有大段篇幅是落在卖hack机板的“无良”大学生和音效制作者和最早靠玩游戏为生的游戏顾问还有星之卡比原型大律师身上?然后还都能切进去业界耳熟能详的大作和大事件?这纪录片制作人怕不是天才😑
整部纪录片看完了,从雅达利的发迹作为开端到个人电脑联网游戏作为结尾,主要从西方角度来阐述。很庆幸学了两门游戏课程,一门是游戏与社会学一门是avatar设计理念,基本上纪录片里面提到的所有东西都知道是什么。门槛很低的游戏发展史,以载体、形式、玩法作为分段,以重要事件作为脉络,梳理了电子游戏的成长。对我来说最有意义的可能就是直面的采访,通过亲身经历者来参与到这个过程当中,还有足够历史的视频资料。
从开发者视角出发,揭开游戏史的冰山一角,细节当然颇用心,但以六集的体量也只能是蜻蜓点水。
虽然不够全,但是已经很难得了,希望继续出
雅达利、任天堂、世嘉、角色扮演游戏、格斗游戏、3D游戏,除了游戏发展史,还插入了一些当年的游戏高手故事,一代代的人,有创意有勇气,天赋加上机遇,成为了传奇,看得乱激动一把
Good story good production.
从《太空侵略者》和雅达利崩溃,到3D游戏的诞生,千禧年前的电子游戏简史。不过RPG完全忽略了《勇者斗恶龙》,女性游戏角色没有提萨姆斯,诶?
从第二集开始哭,哭完😭😭😭
啊啊啊啊 Netflix 出正经的游戏纪录片了,一上来就采访了一堆大佬,而且都是开始不给介绍后来娓娓道来做出什么游戏,有的有点苗头有的意外惊喜,各种如雷贯耳太爽了。第一位世界冠军居然是一位 MTF lesbian,现在 partner 是另一位 MTF😮其他都好,就是感觉剪辑/特效师真的不太懂游戏,40 年前 CRPG 演示了个 free text input 有点出戏,《旷野之息》放到跟其他 CRPG/JRPG 一集里,展示游戏进步的“现代游戏画面”也用的是十几年前的 MMORPG……anyways 作为一个玩家看得还是很过瘾的,可惜没把故事从头讲到尾(还是说难道要拍第二季?
分段和节奏非常好,时不时会有一些新料,游戏史爱好者必看
看到了星之卡比的原型😂
大概因为版权,很多游戏史上重要的游戏都没有提到,比如Will Wright & Sim City,Miller Brothers & Myst。有人问:为啥没提到索尼?害,因为索尼就是个搞硬件搞出垄断的既得利益者呀,跟游戏发展历史还真没啥关系。