独立游戏大电影

HD

主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

类型:电影地区:加拿大语言:英语年份:2012

 量子

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

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 剧情介绍

独立游戏大电影电影免费高清在线观看全集。
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。热播电视剧最新电影恐惧史英叔之古墓狂魔音乐会2009鹰扬恶棍天使寻找奥特曼超级英雄大战GP:假面骑士3号女巫2024:土耳其版夜族公子小仙妻美式主妇第四季

 长篇影评

 1 ) 短评写不下

纯五星。 中国大多数写创业文章的只敢跪舔已经得了诺贝尔奖或者大投资的研究和技术。 谁来讲讲那些尚在黑暗中探索的人呢? for this thing, they sacrifice their social life and almost adult time. and still, not sure for the response from the world. or in another way, does it really matter that much. but also, the echoes from the world, especially those player who really got their inner spirit through the game playing seem the most beautiful miracle ever happens.

 2 ) 这TMD才算是本时代的“摇滚”。

实在不记得有多少次,在一个所谓的“成长过程”中,见到一堆不知道哪里冒出来的人故作深沉的去嘲笑一个努力实现理想者的“天真”。(这里且不去说这帮人中的某些,如何如何心安理得的在安逸的环境里吃着送上门的早餐,一边极尽酸腐的打压年轻人的奋进,一边夸大自己生活里的困难以便吐出“我也不容易”的烂槽。)这里只是想从心里表达,对影片里所代表的独立创作者们,百分之两百的,尊敬,欣赏,认同,支持。在一个“摇滚精神”已经差强可见的时代,他们身上所带有的,才TMD是真货。

也曾经和片中的Edmund一样热衷于画怪物,在生命中遇到过无数无法理解自己的人,如今面对着耗尽心力想要完成童年梦想的这样一种“天真”的青年,除了内心被狠狠的触动到里里外外内牛成河以外,我真再说不出什么了。多余的注释都是苍白。当他说着自己童年的绘画,那置身孤独的宇宙,而地球支离破碎的故事时,相信被触动到内心深处的应该不止我一个人。

创业。

独立的创业。

在一个纯脑力的设计行业,独立的创业。


——以上的一切,用不带感情色彩词的陈述句来表达就已经够了。真的。



Tommy说他已经失去了正常的生活,没有社交,忧郁,各种不同类型的忧郁。最后销售量超出预想的时候,他只是说,很累,真的很累。

但是这TMD就是真义。天降大任,其他我就不说了。
只想拍拍这哥们的肩膀,说你真是好样的,你比那帮吃闲饭还聒噪的人强到不知道哪里去了。


看看周围,看看身边所发生的一切,究竟有几个人能把年少时的梦想坚持到最后,低物质,低社交,牺牲很多东西作为底线,只是为了让更多的人分享这份“天真”。真TMD的太帅气了。




希望更多的人能看到这样的努力。
希望更多的这样的年轻创业者,无论在怎样的环境下,都能得到应有的尊重。

 3 ) 我好想玩游戏

独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。

但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?

我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?

恐怕是会的。

例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。

再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)

当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。

中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。

目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。

“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。

惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。

但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。

 4 ) 游戏引领哲学以及审美

Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?

当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。

这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。

比起可以通过情节主题,视听语言等更想对简单而直接地来表达自己的独立电影人们,独立游戏设计师们的表达方式更subtle,他们的哲学隐藏在一串串代码之后,只有认真玩并且思考后才能在细微之处体会到。

难怪人们会说,游戏是最高级别的艺术。

Trying not to be professional…Let me take my deepest flaws and vulnerabilities and put they in games.

Let’s see what happens.

 5 ) 《Indie Game: The Movie》:創作是一種自我發現

  NHK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。

  「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分,看到片中的遊戲開發者花了幾年時間為的是在業界闖出名堂,當中的人絕對有資格找一份高薪厚職,安安樂樂過一生。然而,他們決定要完成自己的夢想,任憑面對什麼障礙。
  
   這部參選聖丹斯電影節並取得世界紀錄片組剪接獎的《Indie Game: The Movie》,或者可以讓我們看到創作人的辛酸與努力的過程。影片主要是講述三個獨立遊戲與其中四個設計師的故事,分別是Phil的《FEZ》,Jonathan的《Braid》和Edmund與Tommy的《Super Meat Boy》。從沒有知名度到尋求有人投資,為的是希望自己的作品能遇上知音人,努力是需要付上代價與百錘的試煉。真正的獨立精神是代表有自己的視覺,當中包括著成長裡的起起跌跌、孤獨、被奚落、被放棄等等。成功的人必然要面對的首要條件是能抵抗孤獨。

    紀錄片中的設計師為了設計一個遊戲,花上了無數的心機,在路上也不曾容易。其中Phil的故事可算是淒慘,公司的拍擋離開、父親又患病、母親又出走,連女友也離開,一切都不幸在他身上發生,然而作品要推出,這是他嘔心瀝血要改良的作品《FEZ》,他希望在遊戲展上得到賞識,但同時他也知道舊拍擋有權告他。一切的辛酸、擔憂都落在他一人的身上。而Edmund的故事也不算很好,他沒有多餘的錢,父母為了他加按了所住的房子,而他沒能力供養父母、沒有車子、更沒有女友,生活都是自己一個。而好拍擋Tommy卻與他分隔異地,Tommy相對是較幸福的,他有妻子默默陪伴他,接受他有這份不定的工作。

  而《Braid》的創作人Jonathan 的故事也不盡人意,作品雖然曾經大賣,但一段時間過後劣評不斷,更有人將他惡搞。而他的生活依然是寂寞,但他也決定要堅持自己的選擇,就是做好遊戲。

  在這些的創作中當中,幾位可算是成長在遊戲機行業開始興盛的年代,任天堂的紅白機,世嘉的遊戲機,N64,Gameboy 都是八十年代開始興起的產物。當年紅極一時的馬利歐遊戲、俄羅斯方塊、食鬼、炸彈人、泡泡龍可算是我們這群八十後的集體回憶。正正是這些遊戲的出現引起了他們的創作,加入了個人元素,做好美工方面,一絲不鉤。Phil創作的《FEZ》在推出四年期間曾經改過三次版,每次都是大規模的改版,重新學過某種的技術。創作獨立遊戲彷似是他們的藝術,遊戲的機制,遊戲的美工都是他們的表演場。

  對於八十後的小孩,筆者是成長在Play station的年代,玩街霸、鐵拳的一代,當時的遊戲機還是平面又帶有粗糙的時代,假日最喜歡是到碟鋪看有那些新遊戲。今日的新式遊戲機在科技上加以改良與進步,猶記得早幾年曾經做過一時任天堂Wii 的推廣員,說實話近年早已不多玩遊戲,與遊戲時代脫了一大節,當時推廣的是Wii Sport與Wii Fit,有機會上班玩遊戲。今時今日推出遊戲機的公司不只把遊戲當成其中的賣點,更重要的是把遊戲與網絡,電影與音樂作一個配合,為智能家居的出現而鋪路。更新的技術是出現3D與體感的互動,只要玩家在感應器時揮揮手便可進入界面。實在是一個進步點。

  看著這部紀錄片,感受到的是創作人從創作裡找到自我的存在,縱使在童年一直被忽略,被視為怪孩子,但今日足以證明的是他們是成功的人,完成自己的夢,把夢帶到觀眾的眼前。為的是這一刻。任何的創作都不是容易的,當中的不明白,嘲笑是有很多,成功做到一個遊戲需要的是無數的過程。玩家在玩遊戲的同時也可以自己動手做,這就是一種意念的延伸,像有些遊戲容許玩家能參與二次創作,其實也是一件好事。

   影片的議題也是具有新意的,這個議題正是被忽略的一群,它告訴我們只要有夢想,凡事可成真。堅持是重要的,生活本就是需要創造,別看小身邊的每個人,Bill Gate 與 Steve Jobs 就是這樣誕生的。片中人的故事是活生生的例子,也告訴我們獨立遊戲正在向著重視覺官能刺激的主流遊戲默默地作出宣戰。到底我們需要怎樣的遊戲,即管看下去吧。

文/Dorothy

 6 ) 一起看片的人

昨天下午,和同事们一起看了这部纪录片的前半部分(到super meat boy主创他老婆要买无毛猫为止),晚上回来后,和露娜又重头看完了。

这部纪录片围绕的是三个indie game 制作团队,Braid,FEZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事。

应当说,这个选择非常有意思,这三个团队在2010年所处的状态各不相同。

Braid是2008年8月发售的,是真正意义上第一个获得巨大商业成功和玩家、媒体口碑的游戏。到了2010年,主创(程序员兼设计师)Jonathan Blow已经功成名就,在制作他的下一款游戏了。所以对他而言,更多是回顾身份,以及他本人的特质所决定的,那种哲理性质的谈话。

Jonathan Blow在电影中出镜颇多,但永远只有他自己,他的那个新游戏的团队么,不见踪影。你只看到他一个人在咖啡馆里摆弄引擎,或者在家里站着(没错,是站着)调试代码,分析游戏关卡设计思路。

这位40出头的微秃男人,综合了工程师的冷静和文艺青年的忧郁, 恩恩。不过,很奇怪的是,为Braid创造了美轮美奂的美术世界的david hellman却一点镜头也没有。我在08年底(听上去也不是很久嘛!)还曾翻译过他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。

与JB的隐士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么样子的),另外两个团队则显得有血有肉多了,换句话说,相当煽情。

纪录片的主轴剧情,便是SMB的两位制作者的故事。

美术兼关卡设计师Edmund McMillen,从他儿童时代的怪物画,寄予重望的祖母,一直说到在IGF上当众求婚的老婆,这纪录片可以说一半内容就是Edmund McMillen励志传记片了。和他远程合作的程序员,Tommy Refenes则被塑造成一个敏感,自尊,有点神经质的大男孩。如果不是纪录片,我真觉得他除了编程,演技也非常好。

另外一条FEZ小组的副线,则没有Team Meat两位那么洋溢生活气息,什么Edmund老婆手工缝制Meat Boy和绷带女孩的小包包啦,什么Tommy的妈妈在家里做Meat Boy形象的蛋糕啦,至少让人看到悲催穷苦的indie游戏制作人周围还是有很多支持他们的家人的。

FEZ的主创兼Phil Fish的故事,也完全是好莱坞形式的,充满了大起大落,无尽的黑暗的挣扎,游戏一再推翻重做,美术细节毫无限制的提升水准,合伙人离开,父亲患白血病,父母离婚,女朋友甩之,参加PAX游戏展,却因为法务问题,被前合伙人掐着脖子,怒到爆。单是Phil这部传奇故事,就值得拍一部电影了,而这家伙本人的“演技”也相当好。他完全不像Edmund那么感性(一个满脸大胡子,满身文身的人动不动抹眼泪,不感性吗?),也不像JB那么超然和文青范儿(在游戏credits中感谢卡尔维诺的人不文青吗),而是一个特艺术家,特自我的执著风格,从2007年在IGF上获奖到2012年4月发售,这indie game的开发周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。

最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:

Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。

FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)

Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。


最后,还是用JB的话来结束,这段话在电影开头和结尾分别说了两次,多少点出了那些真正意义上的独立游戏的本质:


Part of it, is about not trying to be professional.

A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.

That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.

Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.

So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.

 @陈灼

 短评

成为神明就是要孤独地创造世界

9分钟前
  • Mwolf
  • 力荐

该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

13分钟前
  • 消极
  • 力荐

Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

14分钟前
  • Sophieven
  • 推荐

做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

18分钟前
  • 孙先生
  • 力荐

http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

20分钟前
  • Freelancer
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各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

21分钟前
  • 汽车大师
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游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

26分钟前
  • 流星飞绊
  • 推荐

要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

31分钟前
  • B超
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无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

32分钟前
  • 桃桃林林
  • 力荐

一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

34分钟前
  • judeuniverse
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Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

38分钟前
  • [已注销]
  • 推荐

这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

39分钟前
  • 任原
  • 还行

其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

43分钟前
  • 赵龙
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这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

45分钟前
  • 隐遁
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其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

50分钟前
  • Karuto
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幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

51分钟前
  • rse43
  • 力荐

独立游戏都是何其的不容易啊!

55分钟前
  • 大發
  • 推荐

种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

60分钟前
  • ibelieve
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感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

1小时前
  • 薾苨
  • 力荐

纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

1小时前
  • 感情丰富的毛巾
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