Tuckersoft 官网地址://tuckersoft.net
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。运行的结果则是一个二维码:
扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap
格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址://tuckersoft.net 其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落): S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统://rateme.social/ S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统://coach.dating/
真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?”
我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。
讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。
之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?
好像的确如此。出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。
这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。
就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。
那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。
与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。
我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。
首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?这些选项的功能是什么?
老师说,这些选项承担着三方面的功能。其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。
例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。
这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。
所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。
再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。”然后给出了两盒不同口味的麦片。
假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。
所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?
选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。
例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?”
这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。
而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。
这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?不好意思,并没有。
试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?
可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。
选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。
例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。
你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。
这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。
除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误:
在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。
如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?
在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。
这种与观众沟通的姿态真是难看极了。
诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。但如何巧妙地表现这一点呢?在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。如此一来,这个选项有何意义呢?
最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。
在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。
如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。
在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。
这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。
更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。
另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。
这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。
我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。
由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。
或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。
在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。
就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。
但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。
千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。
2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;
2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;
而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!涵盖了大部分之前的剧集!
S04E05《金属头》(Metal Head)
片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。
S03E01《急转直下》(Nosedive)
“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。
名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。
S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)
男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。
S02E02《白熊》(White Bear)
斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。很像是《白熊》中出现的主要符号。
S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)
S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)
S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)
在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。右边的三篇报道分别都暗藏玄机。
第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。详细了解见20页”。
爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。
第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。完整评论见第12页。”
《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。
另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。
第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。”
标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。
S01E01《国歌》(The National Anthem)
大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。
《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:
“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。”
迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。
S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)
小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。
在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。
S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)
小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。
托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。
S04E03《鳄鱼》(Crocodile)
最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。
S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)
这里用了名字梗。斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。罗洛曾是TCKR神经研发部代表。那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?罗洛是海恩斯医生的儿子吗?或者是她的兄弟?
S03E02《终极玩家》(Playtest)
跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。
对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。
它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?
来源:
//www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.html
//www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/
//www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/
严重剧透预警!
第一次看交互效果,
第一个选项出现时小小兴奋,
后来一遍一遍重复选择,
不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!
出于好奇心,
按电影模式,做了「剧透图」,
已有12+结局,
欢迎补充~
【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车
【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……
【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗
豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博//weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)
你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。
“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。
但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。
你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。于是,你迎来了今天第一道选择题。
在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。
但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。
记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。
面对这种互动式电影,我深以为然。
1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。
是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。
更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。
于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。
而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。
这是前无古人的。
《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。
所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。
他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。
代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。
表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。
1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。
改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。
《不眠之夜》是目前为止最著名的。
根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。
2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。
3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。
演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。
像沉浸在一场叫不醒的梦境里。
1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。
它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。
里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。
此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。
这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。
如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。
[黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:
我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。
这类书被称为Gamebook,游戏书。
最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——
若你决定回家,请翻至第4页。 若你决定继续等着,请翻至第5页。
根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。
此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。
模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。
自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。
兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。
产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。
1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。
比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。
观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。
据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。
也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。”
没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。
男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。
但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。
且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。
片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。
这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。
真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。
正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。
命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。
互动式游戏同理。
在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。
他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。”
现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。
第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。
二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。
近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。
玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。个中的沉浸感无需赘言。
但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。
打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。
如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。”
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作者/六姨太
本文首发于微信公众号【破词儿】
形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中
奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。
OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了
什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望
这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。
选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。
netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊
无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。
到后来就是只想快点看完不想玩了^_^
当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣
迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。
JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。
网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。
遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?
换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。
我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。
在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。
《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。
最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”