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《我们是小僵尸》以小主人公Hikari近乎默尔索式的自叙中开场:“今天,妈妈化成了灰.....”,随后,影片对这句话进行了影像化重述:当Hikari在停尸房面对父母的尸体时,突然间,几名电视台的工作人员拿着夸张的鲜艳标牌冲了近来,画幅开始缩小,画面也变成了DV风格,我们可以看见死去的母亲突然间坐了起来,面对摄影机比划了一个“V”字——原来这一切不过是一出整蛊性质的真人秀。
然而,这些并没有真的发生,在他身后,的确有一个大人走了进来,只是一脸凝重地告诉他这的确是其父母的遗体。
但他没有哭,自顾自玩着他的游戏机,在诵经超度与守夜这些传统仪式中,他只能感受到厌烦,在他眼里,只不过是一群无聊的僧人在重复一些不知所云的咒语罢了。
然而,他却不得不面对葬礼上,亲戚家属的大他者律令(或者说是传统的腹语术),例如这句:“你一定很悲痛吧,那就哭出来。”这句看似温柔的话实际上可以被转译为一种强迫性:“你必须在葬礼上哭出来!”眼泪并非情感,而是阻隔情感的,是一种纯粹的,表象化的仪式,借助一种“我比你更了解你的愿望”的托辞,规训年轻之人。
然而,《我们是小僵尸》却属于一种Z世代的神话,他们已然进入后现代之后的状态,宏大的叙事与父辈的繁杂仪式依然陷落,他们是一群原子状态的人,属于他们的是一种纯粹的微观叙事,他们甚至无需回应广岛时期的历史创伤,在《小僵尸》中我们依然可以看到那些黑白影像,但是只不过作为一种对于个人化的后现代拼贴,指向着一种似乎“不切实际”的灾难想象。
Mission Clear
获得道具:Z世代,后现代状态
在大正以降的日本文化之中,我们可以看到一种对于宏大叙事的本能拒斥,并着眼于个体心理的微观状态;但是,日本文化真正的“后现代状态”出现于80—90年代的泡沫与后泡沫经济时期,这种对于逃逸的集体性渴望被消费主义收编为一种彻底的超真实,无论是新宿,涩谷眩目的霓虹灯还是昭和时期的综艺,游戏,我们都可以发现一种过度夸张的状态,这种想象的状态与“真实”的日本大相径庭,另外,在当时大行其道的音乐类型citypop之中,也不难发现一些共同的文化符号,例如沙滩,椰子树,飞机,以及汽车旅馆等等根本不属于日本的景观,甚至很多作品都会采用英语演唱,它们都代表了对于热带与大洋彼岸的美国的一种想象,并有意拒斥“日本性”,这是一个从来没有真实存在过的世界。然而,就在这种“后现代状态”表象之下,潜藏着一个事实,那就是它们完全来自于商业机制的生产运作。
在《我们是小僵尸》中,Hikari所迷恋的,并非次世代的,画面逼近真实的PS4或XBOXONE,而是发售于1980s的8位红白机,16位SFC,以及类似Gameboycolour的像素掌机,随后,其闪闪发光的迷幻效果意味着前互联网的赛博朋克想象,这种技术美学因为互联网的真正来临,画面真的向现实,拟真靠拢之后解体,未来已经实现,欢迎来到后现代之后的世界,Little Zombie与Adult Zombie是这里的原住民,而《我们是小僵尸》中的Z世代与其说是怀念80年代,毋宁说是在怀念80年代的想象,那种由于技术欠缺而产生的想象。
《我们是小僵尸》作为一部电影,同样从这种想象中获益,那些“非真实”的,乃至于荒诞的影像,以及芯片音乐为影片提供了相当程度上的启发,如果没有这种形式感,那么它仅仅是一部程式化的传记/青春影片,关于一个乐队的成长史,或者老生常谈的代际关系。但特立独行的长久允导演却竭尽全力不让我们注意到文本及内涵,却提醒我们去注意那些并非“真实”的东西,去注意游戏化的叙事,注意那些根茎式的超文本,在这里,一切错误,一切可能性皆被应允,在主线之外潜藏着不同的支线,不同的选择可以任意相连,并构成不同的结局。
Mission Clear
获得道具:像素掌机,超真实
然而,《我们是小僵尸》并非一部鼓励“逃逸”的影片,它必将对“虚拟世界”表态,并做出一定程度上的自反,正如同《头号玩家》结尾,当帕西法尔获得虚拟系统绿洲的管辖权之后,他宣布绿洲服务器每周关闭一天,而在《小僵尸》结尾,在小僵尸乐队因社会事件解散以降,在他们选择“Continue”之后,他们抵达了“现实世界”中Hikari父母死亡之地,并随之走向一处原野,远处,是福士山脉,他放下游戏机,并大呼“多么HD的自然界。”
从表面上来看,影片揭示了其“正面价值”:那些在虚拟世界长大的Z世代“小僵尸”们在这个世界上重塑“真实”,找回情感,Hikari在乐队女成员郁子身上看到了死去的母亲(我们是否会想到俄狄浦斯情结?或者说青春期的到来,性意识的觉醒?),并随之埋葬了手中的游戏掌机,然后他们进入成人社会,拿起成年人的责任意识,成为父亲,或者母亲,“小僵尸”乐队不过是一个消隐的主体,但并非完全消失。
但是,从Hikari的这句话中,却可以开挖到另外一重含义,也就是现实/虚构的终极虚化,电子游戏与虚拟网络空间并非仅仅是旧媒介的延伸,同样也是对于现实,“真实”的重新认识。
反讽的是,《小僵尸》结尾提供的“真实”只不过是一种“真实感”,满足了观众对于日式“治愈系”影片类型的一种想象,在这类影片中,对生活感到颓丧的个体通过某种形式的治愈发现了生活的美感并决心活下去,然后故事戛然而止。在经历了emo rock的“精神污染”之后,以回归自然的绿色调结尾固然令人赏心悦目,然而却暗含着一个更为confusing的终极混乱,我们究竟从哪里寻得真实?
???
end
岛国现状,动漫中主旋律是天才青年们的超人化。另一方面,却又有,特别负能量,乱糟糟的各种舞台剧的东西。也许两样就是日本的阴阳,一面沐浴阳光,一面洒落阴凉。
如果没有所谓才能,心灵又过早的成熟,是否会在身心里抱怨道,要是一开始我就不存在就好了。围绕着这个命题,十三区的人们,把一切都隐藏在最深处,不期待表达,一直沉默着,甚至不指望爆发,他们称之为佛系。当梦太遥远的时候,怎么努力都无法满足的时候,当努力从一开始就被天生的才能所桎梏的时候,再去努力又会有什么用处呢?太无聊了吧,这样的世界。并且带自己来到这个世界的人,也早已受困于此,无论哪个阶层,有钱没钱,甚至,我还是个孩子就开始赤裸裸的露出想要对我的利用。
高产的家庭,眼镜小僵尸,父母都是高级知识分子,也算是精英阶层。但他们忙于处理自己事情,父亲有着外遇,母亲想要自己的生活,而作为孩子的他,在无尽的学习中,还要忍受校园暴力,甚至作为成年人的老师都对此持着默认的态度。所以他忘记了感情,从没流过一滴眼泪,哪怕在双亲遭遇事故去世的时候。
家庭经营者,小胖墩僵尸,父母经营着一家小食店,父亲因为觉得自己不够强,爱情和事业都是勉强接盘下来的,所以希望自己的孩子可以变强。章鱼的智商相当于三岁小孩,强大的男人可以自己做决定,哇,夕阳好红啊。这就是他全部的过去了,妈妈为了给他做中华料理而引发爆炸,和父亲一起死去了。他再也尝不到味道,但还是会去吃,因为会饿。
修理工的家庭,小偷僵尸。父亲是修理工,喜欢家暴,兄弟沉迷在摇滚里,喊着爱是牛奶。大人们糟透了,偷到的东西越多失去的东西越多,最后一无所有,牛奶也会过期。父母不堪生活压力自杀。爱如果真的存在,是什么颜色,一般是红色的,哥哥说是白色,肯定是和牛奶混合后的颜色,粉红色,糟透了。
普通家庭,缺食指的面瘫僵尸少女。父母从小就在利用她,想着利用她。父亲有恋女倾向,而母亲嫉妒自己女儿。而家教也是一个萝莉控,男人都糟透了。最后在她的教唆下,家教杀了她的父母。无差别的恋爱会给别人造成麻烦,就和无差别杀人一样,最后父母死于家教的无差别杀人之手还真是讽刺。
影片最后,如果给孩子一个选择,选择人生的游戏是否开始,你会怎么选择?记住,并不会一定幸福哟。
去年在世界各大电影节都引发剧烈反响的日本电影<我们是小僵尸>,虽然最终未能在日本国内的颁奖季上有所斩获,但新人导演长久允继<金鱼>后再度惊艳登场,还是得到了众多业内人士的盛赞。以下是我们在东京国际电影节采访长久允导演的详细内容。
关于本片的企画
长久:刚开始时因为两年前,我为了养育孩子,住到了柏。那时得知了一个叫做【蓝鲸】的宗教团体,对青少年进行洗脑,导致他们自杀这样的一个事件,这让我收到很大冲击,希望能让青少年们对这个世界不要这么失望,这是我最初的动机。故事的话,是把我幼年时期的一些经历来完成的。
失去双亲的设定
长久:因为我想拍摄如何从绝望中学会保护自己,不要在完全的绝望中生存,所以一开始从对孩子们来说最绝望的状态开始拍摄的。其实,说到底哪怕没有支离破碎活得很开心的人也是很孤独的,所以我觉得如何和这份孤独相处共存对现在的社会来说是很重要的。
电影中的游戏音
长久:其实放在现代的话,应该是用高画质更有真实感的CG游戏画面,但是我还是选了8进制,10进制的电子游戏。因为想表现大人无法理解的孩子们的感情,但其实是真实存在的感觉。还有就是8进制的话,虽然只能表现出10点,但是其实感受到更多,这与想象力之间的关系很近,所以特意选了当初电子游戏的低画质。当然也因为我自己喜欢。
导演喜欢的游戏
长久:有的。我小学生的时候一天到晚就知道打游戏,特别喜欢RPG游戏。【最终幻想】呀【勇者斗恶龙】呀,?大多都是一个少年为主人公,拯救朋友类的故事,我很喜欢这类游戏,所以作为故事结构也很好用,所以借用了这个设定。
自己儿时的经历
长久:有加入很多。虽然我的父母还健在,但是他们都出去工作的所以我的童年就和光一样在高层大楼里边吃着意面边打游戏这样长大的,在学校也有被欺负,在这种情况下,竟然没有觉得悲伤和孤独,和当时我自己的感受是一样的。
基督教派学校的特别体验
长久:是的,从初中开始在那里就读。怎么说呢,其实也没有太大的区别吧。因为还是个孩子,但怎么说呢,因为那里的教育都是建立在这个世间是由神存在这个前提之上的,所以我的青春期是在思考这样的教育的好处呀违和感等之中度过的。在我的脑海中基督教的思想呀佛教的思想都很好的融合在一起造就了现在的我。
拍摄前期的准备
长久:是的。我从一开始是先决定整部作品的节奏,决定了整体的节奏,让工作人员读好台词,然后插入音乐,制作了一部只有声音的2小时的样本。然后根据这个样本再进行拍摄的。
(这种拍摄手法很少见吧)
是的,不太有。动画片的话会用这种手法,和他们是一样的构思方法。
游戏音与电影音乐的结合
长久:从一开始我就是想把8进制电子游戏的音乐通过乐队来演奏出来,把想改变的地方决定好以后做了样本,然后找来我自己喜欢的乐队,一个纽约的专门做游戏音乐的乐队,给他们寄了样本,然后一起构思才完成的。
使用片假名作为片名的理由
长久:说真的大家都误会这是一部恐怖片。首先【僵尸】这个设定在本片中是非常重要的,所以哪怕可能被误会,我也还是选用了【僵尸】这个词。其次【我们】的话,也是很重要的一点,我希望观众能把自己当作僵尸乐队的一份子,这个游戏的一个玩家,来思考这部作品。虽然没有【我们】这个词会显得更简单,但是我还是加上了。我希望观众能把自己当作一个玩家,反应过来之自己已经完全沉浸在游戏(影片)中了,我想达到这个效果。
平成结束,令和开始
长久:哈哈哈哈,没有没有,我没有想这么多,就是很单纯的拍了这部作品。不过从结果来说,的确是一部集结了很多平成元素的电影,在令和时代放映,这件事是很凑巧的。
独特的服装设计
长久:所有的都是靠意义来联系的。他们乐队的服装虽然都是从垃圾堆里捡的,但是对他们来说是很闪耀的,必须要表现出这个意思。在这个基础之上再加入他们每个人重视的颜色,在这个构思之下再和能设计出符合他们服装的品牌合作,完成了服装设计。
选角的标准
长久:我真的很喜欢声音,所以根据他们说话的方式,音调,快慢等来决定的。还有就是小演员很容易对角色带入太多的感情,所以我特意选了比较自然的,读台词不是很带感情的。
片场演技指导
长久:跟这部作品想传达的信息比较相近。想问题不能太严肃,演戏也是。人在说话的时候一般都没有考虑很多,至少我是这么觉得的,所以我让他们不用想太多只要把台词说出来就可以了,只在节奏感上进行了一些指导。
豪华配角阵容
长久:这是我第一部长篇作品,所以很希望自己脑海中的演员能够出演。从这部作品的预算来说基本是不可能的,我向他们传达了本片的制作意图,大家都很理解也很有兴趣,这让我觉得很幸福。
演员池松壮亮
长久:正如您说的。光他们是少年时期纯粹的表现,池松壮亮是随着成长渐渐无法守护那份纯粹的自己的投影,可以说是一种挣扎。
海外电影节的盛赞
长久:美国的话,对于片中台词的节奏感和音乐插入的时间点,和他们对娱乐片的认识有所不同,很新鲜,还有黑色幽默部分大家都很喜欢,所以作为一部能娱乐大众的电影大家都很喜爱。欧洲的话,更注重片中哲学方面呀文学方面的表现,在分析过程中大家都得到了满足。国家不同大家的反应都不一样。
与圣丹斯的邂逅
长久:我和圣丹斯的关系真的有很长时间了。最初,我的短篇【金鱼】完成的时候,我投了所有的国际电影节,但是半年左右完全没有消息,半年后我快要放弃的时候,圣丹斯联系了我。所以真的在我准备放弃电影的时候,他们联系了我还拿到了最佳作品奖,所以我真的很感谢他们。没想到没名气的作品他们都会看,吓了我一跳。然后去了现场以后,我感受到他们喜欢的作品风格和我自己的风格是一致的。所以这部作品也是和【金鱼】一样,并不是为了得到好评,而是拍自己想拍的东西,拍出自己风格,保持自己的纯粹,某种意义上可以说是不在乎评价拍摄的,然后投了圣丹斯,果然受到了好评。
柏林以及全球各地电影节的体验
长久:在柏林有聊过。他们跟看重哲学方面,还有就是我有被招待去柏林的fourteenplus部门,一个为了青少年的部门,去了之后我觉得自己的作品很符合他们的理念,这让我很高兴。因为我的孩子还很小,我不太能经常出去,所以只去了圣丹斯和柏林,这也是一个遗憾。哦,对了,还去了台湾。真的只有这些了,本来的话我很想都去走一遍,和观众聊聊,所以如果大家看了的话请通过推特私信告诉我您的想法或感受哦。
日本国内票房低迷
长久:确实觉得很遗憾。我也是希望能有更多的人来看而拍摄的。但是,理解到我想表达的东西的观众真的传递到了他们的内心深处,我的话,哪怕是为了这些观众我还是想继续拍电影的。这次日本的票房情况让我感受到了,电影像药一样。可能没生重病的人是不需要我的药的。大家可能都没有的重病或许只需要感冒药就可以了,像恋爱片呀动作片之类的,需要这种能够抚慰小伤口的作品。但是某时某刻如果受了重伤,希望这部电影能给大家提供帮助。电影的话,哪怕不在公映了也会以某种形式存在于世间,在那时大家如果能想起它接触它会让我很高兴。
网上免费公映
长久:因为我很希望能传达给初中高中的孩子们,这个目的很重要,为了达到这个目的,同时也得到了工作人员和关系人员的理解之后,才得以成功,真的很感谢大家。那天我收到很多感想。家里有这个年龄段的父母们也有很大的反响,这让我很高兴。
成为导演的理由
长久:我真的抱着【我们是小僵尸】里想表达的想法成长的,对于如何克服困难,在逆境中生存,我比较有感触的,我想向哪些现在正在困境中的人们传达我的感受。方法的话,当然歌曲也好,戏剧也好或是漫画也好,我的话,因为一直和映像接触,所以觉得电影是最好的传播手段。这种朦朦胧胧的感觉在我制作广告的时候也一直存在着。广告的话,是向人们传达这个水好喝这样的信息的,渐渐的我忍耐不住了,无论如何都想向大家传递我的想法,于是选择了拍摄电影。
来自大林宣彦的影响
长久:当然肯定是有的。大林导演原来也是拍广告的,从【鬼怪屋】开始,还有前一部作品【花筐】都是十分优秀的作品。优秀在哪里呢,我觉得他像是化身为孩子跳出了电影这个框架,这个态度会让电影文化更加壮大,观看的人也好像回到了童年时期一般,感受到欢呼雀跃。而且大林导演的作品总是向人们传达着信息,这让我很尊敬。
关于【鬼怪屋】
长久:在日本的话,你问100个人知不知道【鬼怪屋】,可能一个人都不知道,在日本的知名度真的是完全不一样。我个人非常喜欢【鬼怪屋】这部电影,一边描写少女们的只有在那个时期才有的青春期的迷茫,一边有拍摄的非常有画面感,然后想象力又很丰富,很有音乐感,真的非常棒,我非常喜欢。
其他喜欢的大林宣彦映画
长久:【北京的西瓜】。这部作品把电影和观众的关系很好的表现了出来,电影是虚构的,观众是真实存在的,在这个空间感下拍摄的作品,所以我非常喜欢。
【青春之杀人者】与长谷川和彦
长久:我很喜欢长谷川导演,为什么喜欢【青春之杀人者】这部电影呢?因为主人公在杀人的时候,会给蜗牛特写,果然人的行动就是这么的没有逻辑可言,而这个镜头有很好的表现出来这点,让我觉得这部作品完全拍出了导演的信仰,所以我非常喜欢,很想看他的新作品。现在的话,可能要和票房挂钩,大家都很容易妥协,我一直觉得应该更加珍视有个人风格的导演。我也希望大家能重视我。但并不是说我不想卖座,还是想能够在不妥协的情况下,想更多的人传达我想传递的信息。
原创剧本无法获得资金的日本电影界
长久:日本的话,可能没有余力来支援电影艺术的文化发展,所以都拍有原作的作品,那种青春电影,还是因为他们很不安,我很能理解他们的心情。所以我也在烦恼有没有什么不一样的集资方式呀,剧场呀配信以外放送手段呀,不是说电影的内容,而是整个流程,合作方的宣传手段等方面能不能做一些改变,来进行集资。
今后的挑战
长久:下部作品我已经在写剧本了,想拍一部本世纪最悲伤的爱情电影。一个很沉重的恋爱故事。
四个因为 车祸 火灾 自杀 他杀 失去父母的 13岁孩子 在殡仪馆相识 组成 “我们是小僵尸”乐队 然后开始了精彩的人生 电影 用日本人最喜欢的“勇者斗恶龙”的RPG8位像素游戏模式 并 融合了日本当下 校园欺凌 出轨不伦 中华料理 欠钱追债 家庭暴力 核爆阴影 社交媒体 爱豆文化 电视综艺 网络暴力 低头一族 等等等等 从电影的拍摄手法和每个镜头的含义来说,《我们是小僵尸》算是2019年的神作日影了。 继承了2018年《摄影机不要停》僵尸片的衣钵⋯⋯
2017年的时候,一部超炫短片刷屏网络,章节式故事、实验性的摄影手法、打破第四面墙的独白、过饱和的瑰丽色彩...... 四个中学少女挥洒着她们的青春,控诉着生命的无聊和乏闷。日本导演长久允的《就这样,我们把金鱼放入了泳池》(And So We Put Goldfish In The Pool, 2017),获得了圣丹斯(Sundance)电影节最佳短片、First青年影展最佳短片等殊荣。
2019年,长久允导演的第一部剧情长片《我们都是小僵尸》(We Are Little Zombies, 2019),把短片中用到的元素进行更加丰富多元地处理,提名了柏林影展新生代单元最佳影片,获得了圣丹斯电影节评审团特别奖,并在香港电影节、台北金马奇幻等影展中播映。本片将于6月14日在日本上映,
TW译名《爸妈死了,我却不想哭》直指影片的核心故事——四个父母离世的孤儿少年,一段诡谲的僵尸冒险游戏。
长久允导演公开亮相的时候,都会绑着两条麻花辫,摆出各种搞怪动作拍照,活泼健谈。「有点怪,但很讨喜」是媒体对于长久允导演的评价,就类似他的作品,视觉酷炫、造型抢眼、题材独特,众多影迷们热切追捧、无法自拔。
长久允在广告业工作了13年,懂得如何运用影音抓住阅听众的目光,把看似平常的产品行销出去。一直在用影像传递客户想表达的内容,有点类似影像领域的「翻译者」,但后来,长久允越发强烈地觉得,他也有自己的想法要传达、自己的故事要述说,于是,就拍摄出了第一部短片。
《就这样,我们把金鱼放入了泳池》和《我们都是小僵尸》,虽然片子中没有出现Sang尸,但对白都提及了「僵尸」这个元素,觉得人类就像行尸走肉的Zombies一样,麻木、无感情,而且Zombies和Lonely还意外地押韵!生而为人,大家都是孤独的。
长久允导演表示,他在广告业工作的时候,就觉得自己像个僵尸,每天浑浑噩噩地,不知道活着有什么意义,其实大多数的现代人都是如此的。片中的「僵尸」是现代人的「表征」,反映了当代人们遇到的精神困境,背负着各种各样的压力,渐渐就失去了意志、失去了思考,变成了一具空洞的躯壳。此外,在短片处女作和长片处女作中,都出现了「鱼」(金鱼、斗鱼),长久允导演说,他拍的鱼,都不是在自然环境中生长的,而是人工圈养的。在片中,金鱼养在鱼缸里面,斗鱼装在玻璃杯里面,都是象征着,人类被困在了社会的规条、道德舆论的框架中,一辈子都出不去。《我们都是小僵尸》的中心思想,就是围绕着上述的这两点展开的。
角色设定上,有点类似《多啦A梦》。
男主角阿光,戴眼镜的小男生,在学校被霸凌,代表色是蓝色。
裕贵,忧郁的少年,喜爱电音,代表色是红色
阿石,可爱憨厚,胖胖的,代表色是绿色。
郁子,阴郁的萝莉,左手无名指少了一截,代表色是白色。
为何会把主角设定为4个、13岁左右的青少年,3男1女,导演表示,因为自己从小沉迷电玩,很多RPG就是四个人,电影里面,也是四个主角(阿光、阿石、裕贵、郁子)在闯关,这让观众容易进入角色,和他们一起游戏。性别层面,导演坦言,其实自己没有要刻意突显「性」的概念,孩子在13岁之前,对于男/女的认知其实还算是比较模糊的,导演选择让角色停留在了这种懵懂的状态,这也是为何就只安排了一个女生。
唯一的女主角「郁子」,在片尾的部分,被三个小男孩幻想成了各自已经离世的「妈妈」,影片开头也提到了「妈宝」这个词,故事内容是否暗藏着关于「恋母情结」的展现,导演表示,其实多少是有的。毕竟角色们还是孩子,小孩天生依恋着妈妈,当妈妈离世之后,心里会非常想念母亲。电影中,有一个片段,明显体现了小男主角「阿光」对于妈妈的思念:
裕贵: (问阿光) 如果地震了,你戴眼镜不是很麻烦吗?
郁子: 可以去做镭射(激光)矫正手术啊。
阿光: 我不要!
郁子: 去做镭射手术吧。
阿光: 我是因为打太多电玩近视的...游戏碟片是爸妈给我买的...近视是我和妈妈之间唯一的连结...我不会去做镭射手术的!
「郁子」这个女生角色,在片中比其他三个小男孩都要沉稳,甚至有点少年老成的感觉,不论是组织乐团、出发去富士山,都是郁子在指挥,导演觉得,女性是一种神秘的生物,她们第六感很厉害,仿佛能预测到未来发生的事情。角色设定上,郁子是逻辑缜密、头脑很好的女生,所以她总是能快速想到问题的解决办法。
谈及TW译名《爸妈死了,我却不想哭》,导演表示,其实故事是站在孩子的视角进行叙述的,希望能有更多的孩子可以看到这部电影。导演觉得,自己内心也只有13.5岁,是一个男孩。这部电影起源于导演看到俄罗斯的一个游戏,以及日本每年都有越来越多的报道,青少年自残、自杀,导演自己也曾经历过这种阶段,感觉周遭都是灰色的,不明白活着有什么意义。所谓的「大人们」会说这是青春期的「中二病」,但导演想站在孩子的视角,没有偏颇地看待这个世界。片中角色们如同「僵尸」一样毫无方向的生活,也是想告诉孩子们,「孤独」、「迷茫」等情绪是人生长存的状态,不要害怕,你/妳不是一个人。
姑姑: (问阿光) 你都不伤心吗?一滴眼泪都不流吗?
阿光: (VO画外音) 伤心真的存在吗?婴儿哭啼是为了吸引爸妈的注意力,一哭就有人照顾,但我的爸妈都死了,我哭也没有任何意义了。
大人们觉得孩子了失去双亲,不悲伤很奇怪,但其实,导演表示,他们只是感觉比较迟钝而已。在电影的最后,面对想象中的母亲的消失,阿光情不自禁地留下了泪水。整部电影,其实是四个角色逐渐找回感性的过程,「小僵尸乐团」的设定,也是一种「寻找感情的冒险模式」。
《我们都是小僵尸》延续着短片的「章节式」剧情架构,类似「剧中剧」的设定,大部分内容,其实都是发生在掌上游戏机里面的游戏。画面的设计上,也出现了很多8bit游戏的元素,比如跑动的小人、英文提示字卡等,让观众感觉仿佛真的置身于游戏中。
全片一共分为了12个关卡:
前面四关是在交代四个角色父母的死因。孩子们回到自己的住家,画面在过去回忆与现实世界之间穿梭,展现了他们和父母之间的互动,以及各自原生家庭的问题。
阿光父母是媒体人,忙于工作,没时间陪伴阿光,两人死于巴士车祸。
阿光VO: (手拿字条) 「意大利面微波后再吃,抱歉,总是这样」... 这是我妈的遗书...?一点都不催泪嘛...
裕贵爸爸有严重的暴力倾向,殴打妻子,因为家庭财务危机,父母双双上吊自杀。
裕贵VO: (被爸爸打后, 满脸伤痕) 爸爸说爱是鲜血,红色的,哥哥说爱是牛奶,白色的,我觉得... 爱是鲜血+牛奶... 当然我不会说是粉色的,因为这样就俗掉了!
阿石家里是开热炒店的,爸爸是一个长不大的孩子,父母死于瓦斯气爆。
阿石: 我不想学空手道了,人为什么一定要变强?
爸爸: 真正的强者是可以自己做出选择的。
阿石: 那爸爸你是强者吗?
爸爸:我...不是... 年轻时候,我同时和两个女生交往,你妈不小心怀孕了,我才娶了她... 这间料理店,也是因为我哥落跑了,我才继承的...我的一切都不是自己选择的...所以我不是强者...
郁子生长在中产家庭,钢琴家教山田热恋着郁子,她的父母被山田杀了。
爸爸: 郁子,长大之后嫁给爸爸好吗?
郁子:(伸出左手) 我是无法结婚的喔!我左手没有无名指,没办法戴戒指...
第五关~第十关描述四人组成乐团的经过,也是全片的高潮所在。最后两关,展现了多重「反转」,也传递出了影片的主旨—— We are zombies but alive 。
阿光VO:电影到这里就要结束啦,好像到最后都没有高潮呢!因为,我们的人生才刚刚要开始!接下来要放片尾曲啦,《我们是小僵尸,但我们活着》。
长久允导演在创作过程中,先写好了剧本,然后把对白一句一句念出来,设计好一些重要的声音,再发想画面。导演觉得,听觉是人类最没有防备的感官,声音在叙事中有着重要的地位。
影片中的音乐也非常精彩,长久允导演说,他自己年轻时候也有在玩音乐、组乐团。片中的歌曲,是导演和日本实验乐团LOVE SPREAD合作创作的;插曲配乐的部分,是导演先有一个大概构思,再和配乐团队沟通,共同完成的。
导演不喜欢有感情的表演,要求四位小演员们大多数情况下都要面无表情地讲台词。影片在拍摄过程中,没有出现任何即兴发挥的情况,演员都是按照脚本把台词说出来的。但也正因为这种毫无情感的念白模式,给《我们是小僵尸》这部电影增添了一种日式文青的虚无色彩。
爸爸、妈妈、我和你、穿红宝石鞋子的女孩,都不在了
电视、广播、手机、蓝天,没有什么是我想看的
未来、金钱、勇气、爱,我不明白它们是什么
我不知道,我是活着还是死了
无处可眠、无梦可见,公车来了却不是绿灯
我们一无所有,什么都没有......
上面这段歌词,来自片中四人出道的歌曲《We Are Little Zombies》。
电影里的设定是,四人在垃圾回收场用废弃物品组成了各种乐器,自己谱曲写词,阿光担任主唱。郁子拜托大厦兼职保安用手机录影,把他们的表演上传到Twitter。影片被大量转发,「小僵尸乐团」快速走红,一夜成名。歌曲的MV是酷炫的一镜到底,实际拍摄时候,真的就是使用iPhone录制的。
除了最常见的可以把画面拍得美美的高画质电影摄影机,上文提到的手机,《我们是小僵尸》电影摄制过程中,还用到了多种的拍摄器材,这和本片的多重视点,是密切关联的。
片中出现了大量的POV(主观镜头),比如阿光在喝橙汁,镜头就从橙汁的视角拍摄阿光;阿光在吃薯片,镜头就从包装袋里面「看着」阿光的脸;便利店在加热便当,镜头在微波炉里面旋转,从微波炉里面观察着顾客...... 这些「物品」的POV,大多是用GoPro拍摄的,鱼眼镜头的畸变,让画面呈现出一种略带幽默的视角。
此外,片中还有大量的俯瞰镜头,宛若神明在注视着大地,这部分大多是使用空拍机拍摄的。至于为何设计这么多「非人类」的视角,导演透露说,是想表现世界上有很多的东西在守护着孩子们,各式各样的物品、天上的神明等等。
另外一场戏,电影前半段,阿光在太平间确认父母遗体的时候,幻想这是爸妈的恶作剧,其实是在录Live实境秀,爸妈并没有真的发生车祸。这一部分的想象画面,是用电视台的EFP节目摄影机拍摄的。
「小僵尸乐团」在录综艺节目时候,现场献唱新歌,LED墙搭配出现四人「童年的回忆」,这些和小时候的主角们和父母相处的画面,是用家用DV机录的。
片中有不少「框中框」、「画中画」的构图设计,导演的用意,和一开头提到的金鱼、僵尸类似,都是想突显,人类被各种社会规条禁锢住、束缚住的感觉,想逃却逃不出去。
《我们是小僵尸》这部电影,制作成本约200~250万美元,在不算特别充裕的预算中,做了非常多令人惊艳的视听实验。看似应该要悲伤的主题,却用电玩游戏的元素来呈现,幽默反讽的同时,也表达出了导演对孩子们的关怀,对人生的思索——大步走吧,至于要去哪里,先上路再说。
We are zombies but alive !
本文首发于「大峰传媒」:《广告人→电影作者: 红白机里的日式青春》
感觉是受日本中岛哲也电影风格影响的新一代导演,古典音乐和爆裂的场面总是不合时宜的同时出现,配色时而艳丽魔幻。一个个故事幕布的拉开,堆积着二十一世纪特有的冷漠和麻木,人生就像一场电玩游戏,有红色暹罗鱼般的单人玩家们。失去至亲的孩子们出奇冷静和麻木,人们无法理解,伤口平静的撕开,他们渐渐自愈。组成乐队想治愈更多这样的孩子们,却陷入时代的漩涡,不过最后逃离了,游戏继续,不过这次不是单人玩家而是团体玩家。在光的父母死去的草莓地边,小僵尸们走向不同的方向,开启他们接下来的人生。
我们才不乐观,人生的悲伤只会越来越多,大人总让我们拥有梦想,不过我们最讨厌未来了,我们只是小僵尸。
“我们很悲伤,但不痛苦。”
@资料馆,3.5。叙事分为上下段,前半介绍四人组各家惨剧情况、走残酷麻木青春风,后段组乐队成流量、粉丝们网络暴力、解散过气又重拾活力,zombies but alive,有挺强的现实即视感;镜头语言大胆又花样繁多,加上女主口头禅“开玩笑的”,多次想到中岛哲也《告白》,这部还有很多惊艳的幻想/梦境镜头,确实是迷幻“情绪摇滚”向,但是日影剧习惯性滥用慢镜头真的腻歪;开场就把人生比作一场闯关冒险的游戏,套用了大量的游戏元素,大俯拍人物直角走位很醒目;局外人的城堡,还是抓住了一些情感淡漠、无缘漂浮的时代隐忧。另外这部挺适合拿来做垃圾分类推广的…垃圾场大人的演出简直是破铜烂铁stomp…热内《尽情游戏》里记得也有这么一场。演女孩妈妈的是菊地凛子,池松壮亮激萌。看完想吃青椒肉丝,字幕都没翻出来(´∀`)
8bit配乐,游戏章节,摇滚精神,爱豆文化,网络暴力,甚至还有金鱼和血色夕阳的自我致敬,极致的炫技和极致的才华。导演的前作短片讲述的是青春虚无,这里又将母题挖深至人生虚无,Lonely和Zombie听起来格外押韵。尽管后半程还是暴露出节奏问题,但对这样自由肆意天马行空的创作而言,绝对是瑕不掩瑜的。同样是广告导演出身,长久允比中岛哲也当年还要惊艳个20倍吧。/ SIFF第7场
无感情不流泪的小僵尸,才能玩好emo rock。片子是可爱是炫,且有着正向反转,但没完没了的花样拖长了,不免觉得腻烦。自己像被丢在一个商场吵闹的儿童乐园区里。厉害也在于,形式被做到了极致吧。
空洞有了空洞的实质。死亡,流离,成名,陨落,情绪不过是鸭背上的水。还没到中二年纪的少年,拒绝长大、预判与定义,每一段奇诡的传奇都镶满未知的虚空与热闹,榨不出一滴泪的讽刺是对僵尸最大的褒奖。玩心投射到游戏化的视觉与节奏,放大了有趣的韵律。几首洗脑的歌曲里,放肆的是老成到不行的麻木与痛。大银幕上的狂欢又丧又迷。前半段比后半段要好。@资料馆
是那种才华横溢有些不知取舍的电影,两个小时完全延续了导演前作短片《金鱼》的风格,并且在加入了电玩和音乐元素之后更加夸张和奔放,一些情节的炫技甚至到了有些蛮不讲理的地步,但整体上的观感依然非常让人激动。在熬过了漫长的四人介绍之后,一曲摇滚瞬间燃起了人生的火花,其实影片的音乐元素没有想象中那么多,但是却让朋克和独立音乐的气质刻下了每一寸肌肤,烙在每一块骨头上,甚至可以说,这也是这几年最朋克的电影,朋克呀,就是不服却依然活着呀!
【B】“who kill them”表面所指的是死亡的父母,实质上却在质问是谁谋杀了孩子的灵魂。非常喜欢前半段,用儿童视角观察大人世界的荒谬,little zombie一出整个热泪盈眶。后面各种胡闹反而弱了点。整体风格像中岛哲也+韦斯安德森,网红片预订。
C / 年度视听语言抖机灵大赛冠军🏆
SIFF. 形式太出挑了,不喜欢的人会认为它是空洞的MV碎片堆砌,喜欢的人会认为它是天马行空的自愈之旅,我是后者。最后一刻钟拖节奏了,但还是要打五星,因为它用轻松诙谐的口吻讲述了一个残忍的故事,本质上和《被嫌弃的松子的一生》是一样的。
暂且说对二宫健的印象更好是因为他拿了一个更好的本子吧。最大问题是群像剧的通病--拼凑感,视觉不是太多而是不足,8-bit和二次元视觉叙事在前十年的音乐/mv界已经太泛滥了(参见电波组ブランニューワールド的演唱会映像)。小孩子的故事有感动的点,时不时让人想起市川准的No Life King,但差了点劲。片尾点到母性乌托邦但并未深入让我没摸着头脑。
意外还不错!看了好久才明白【僵尸】影射的应该就是那些把这个乐队捧高又把他们推倒 麻木随大流的人们吧 这个讽刺有点意思。电影有大量的手持和快剪 还有几段有意思的长镜 极具特色的美工把电影装饰得很有性格 到了那首歌出来之后我真的想给5星 但是结尾处太絮絮叨叨了 我觉得不如改为 《凶手是谁》出了之后把他们毁了然后就设置为舆论把他们小孩子逼疯然后直接就跳到开货车那里是不是利落很多?四个小孩太有意思了 喜欢看他们同框!前面介绍他们的都是佳章!日式摇滚也容易让人燃!特别喜欢性冷淡风的郁子!(豆瓣里图太少了我来补充点截图吧。
典型的廉价影像。可以删掉20分钟,放大了长久允那个绚烂短片《金鱼》里缺点。导演架设这个无比空洞和矫情故事的全部意义似乎都在于:毫不加以反思和节制对看似“新颖”形式做疯狂的堆砌,即使其中不无一些有趣影像和音乐。
有不少小亮点,比如人肉车标志、不做无差别恋爱、大自然像素真高、快到字幕表的自嘲,以及洗脑的主题曲…但是长片还是略显导演的捉襟见肘,前面章节再精简点会更好。好在结局扳回来,新生的婴儿,父母伴随哭啼声取下的明亮又耀眼的名字…所以最后看到了记忆里的麻麻脸庞。嘴上说父母皆祸害,心里依旧有感情。虽然没有为父母流泪,接下来的人生仍要加油!
你们知道导演本人多可爱吗?小孩子出生那段是他小孩子出生时候他拿相机录的影像。
HKIFF19 75/100 丧青、献世、乐园。像短片《就这样我们把金鱼放入泳池》的长片版,把这种mv式拼贴、快剪、高饱和配色的视觉风格发扬光大,形成一套粗略、有趣的试听技法语言体系,一招鲜且取巧。像短片拼接且缺乏内在张力但符合青少年的思维肌理,把握到年轻一代的虚无主义脉搏,以及当下青少年丧、宅文化、偶像文化和互联网时代的特性,用灵动、幽默、怪咖的形式消解成长过程中的疼痛,有趣可爱且不乏给人带来一种私人的分享感。一大亮点是做成了8-bit电子游戏关卡的形式,可能也有受到广告、mv制作理念的影响。青少年从出生后的人生就是一场冒险,以马戏团式风格来关注青少年和社会话题,每个主角都被赋予一种色彩,可能比《摄影机不要停》的新鲜感更鲜明。不忍苛责它模块式剧作上的不够新鲜与节奏断裂,结尾毕竟被燃到泪目。
#69thBerlinale# Generation 14plus。圣丹斯世界电影单元评委会特别创意奖+柏林水晶熊特别提及。柏林个人最佳!年度十佳确定可以发一个!影片整体按照8bit掌机游戏来结构,分为序幕、尾声及12个关卡(Stage),影片视觉风格可谓是极多主义,超级快速剪辑和大量的拼贴和素材混用,加上经常出现十分夸张的视觉设计,整合在可称之为“模块叙事”(参考[无姓之人])的框架内,用掌机游戏定义剧作结构和游戏MIDI音乐风格(并时常出现模仿掌机游戏的正俯角镜头、过关动画和字幕卡……第7关还有一个超炫的手机拍摄一镜到底长镜头MV!),虽然导演称之为“EMO Punk”但是显然是完美符合“蒸 汽 波 美 学”的华丽作品!
实质上是一部很笨拙的电影,这种“笨拙”让人惭愧和感动
逃过了母体脐带的谋杀,躲过了草莓巴士的坠落,我躲过的灾厄越多,人生的悲伤越多。宁可躲进储物的柜子里,藏进下坠的鱼缸里,钻进掌机的游戏里,也不想听这世界念经。二十年后我们登上综艺节目,讲述过气乐队的辉煌,能否记得,他们都乘上了那列长大的列车,只有我们幸存在光的前面,永远活成了孩子。
还,有,谁!!!用真心预测导演将是日本未来十年最值得期待的选手!!!
「青春通关物语」。充满了新生代导演和小演员们带来的强大的生命力与冲击感。世界是灰色的,是不透光的棺木,是巨大的垃圾场,是卡夫卡的城堡,是无论如何全速奔跑也无法超越的列车。孤独是终极boss。神明并不可信,死亡随时降临,关于未来,金钱,爱与勇气,我们一无所知,就连自己是生是死也不确定。可活着本身就是未知而无尽的冒险,鲜血,牛奶,钢琴课,相机,摇滚,青椒肉丝,世界依然透露着无数有迹可循的线索。人生还没有完结,我们可以自由地去往现在,过去以及未来。PS.实名赞美中岛sena妹妹,不愧是麻豆出身,冷感十足,有种当年《告白》里桥本爱的惊艳,气质和衣品都好棒,演技也刚好够用无违和,00后原石(宝藏)女孩,值得“入股”(你就是来卖安利的吧?对啊怎样ww)又,代表头像说一句,hikari真的是个好名字XDD
感谢豆瓣条目把片名改回《我们是小僵尸》,又一部丧而燃的片子,少年老成,向死而生。今年日影最值得期待作品之一。花里胡哨的视觉元素,迅猛凌厉的剪辑,8Bit RPG闯关章节,孤儿摇滚乐队,怪味台词,可爱的电子乐...这届日本青年导演受广告、MV、宅文化、网络文化影响太深了,反正人家至少还可以积极思考这个世界吧。结尾有些拖沓,精简下会更好。